Bend chair 【彎】





還記得去年,是我第一次去米蘭看家具展,一個國際性重要的設計展匯集了來自各國的設計大師們,展出的作品更是琳瑯滿目,在路上閒逛還能目睹幾位設計大師逛街的模樣,還真是一次印象深刻的設計旅行,不過話題扯遠了,在那一次的觀摩中,家具當然是主要的主角之一,談到家具,從人類文明以來,椅子似乎就像設計創作品項的預設值一樣,永遠存在,也是設計師非常樂衷探索的一個品項,許多知名的設計師總有幾張經典的椅子一直被廣為流傳,每當看到這些作品時,手就很癢、心臟就會加速,巴不得趕快自己也畫個幾張椅子來看看,不過坦白說,設計家具可以很簡單也可以很困難,簡單的我就不談了,去台灣很多家具街走一遭,大概就有所體會了~那困難的又是什麼,那一次米蘭家具展之行回國後,當我拿起筆也想開始畫椅子時,第一筆畫下去時,腦袋便開始出現問號,兩筆三筆....問號也就越來越多,我到底需要從哪一個角度開始切入設計才對呢?我到底想表達什麼?這好像跟我設計3C商品時的思考邏輯是不一樣的,是為了設計而設計?為了劃一張屌的椅子才設計?為了增加一個作品而設計?我開始感到困惑~~於是這一筆拿在手上,更顯沉重,因為沒辦法畫下去,腦袋呈現一片空白無法思考,簡單來說就是"卡住了"。


後來我又反覆把我在會場拍的照片反覆的看,然後在回顧觀察過去這些設計大師設計的椅子所代表的象徵意義,在不同的時代中,同樣是椅子,但在外觀上就會有很明顯的差異,這是顯而易見的;但是在某些層面來說,外觀的呈現我認為到其次,對於這些家具來說,我認為如何解讀時代的紀錄反倒是一個很重要的價值,不論是在材質上的應用,或是造型手法上的應用,甚至於設計師自己受環境影響上的偏好來說,都是一種紀錄後的轉化,簡單來說,如果沒有工業化,就不會有腳踏車,沒有腳踏車也不會有馬歇爾設計的鋼管椅,因為他設計的靈感來自腳踏車,所以似乎很多的設計都紀錄著當時時代下的點滴,這一層的價值,反而比產品的長相更具意義(當然產品的長相也很重要,長相也紀錄著設計師對於美感比例的判斷,不是嗎?)



於是釐清了這些事後,當我在拿起筆來,想好好來畫這張椅子時,似乎就沒這麼沉重了,不過這張椅子也沒什麼太了不起,畫出構想後建構完3D模型,一直放在電腦裡也沒有模擬處理(最近才請了超人幫忙Render),直到現在再拿出來笑一下,分享一下。

言歸正傳,說到這張椅子,切入的角度其實蠻無聊的,沒什麼戲劇張力,因為記得當時,為了和同事為了嚐試開發曲木的手提包,去參觀了一間曲木工廠,了解到曲木的製作流程,看到台灣工廠也幫很多國外的設計師開發製作,就很單純的幻想著,如果設計出來,至少還有工廠有辦法執行開發。倒並沒有因為曲木的特性應用深刻吸引我,因為在許多設計師的作品也都可以發現,去motstyle看,就有不少應用曲木設計的經典之作。因此在材質特性上的發揮對我似乎不構成威脅,因此我當時很快就以曲木做為自己發揮的基礎條件。



接下來,這張椅子要有多少的創意?我連想都不敢想,只想著如何讓美感比例看起來讓自己得到快感,因此我開始試圖用線的表現(我選擇了金屬方管來呈現),嚐試和曲木的特型一起表演,一條未斷的線在三維的空間中開始不斷的穿梭著,爲了讓線的收尾乾淨,於是在開始和結束,我選擇了於後腳根做為起點和終點,讓線的開始與結束是很對秤的完成收尾(這跟我當下的美感偏好就有關),當然線條的轉折也將決定曲木的應用,因此在畫線的過程中,也不斷的試圖將曲木彎折後組裝於線性的架構裡,我希望曲木面的特性也能夠和線得到一個很平衡的視覺,讓點線面都有存在的意義,當然還要拉哩拉扎的思考到工業設計師會想的東西,人體工學啊!方不方便組裝啊!還是有些理性的思考必須在過程裡頭檢視就是了~~


經過一些的組合排列後,最後的作品裡,我採用了兩塊曲木,分別在靠背扶手及座椅上各自獨立表現兩者的功能上的視覺分類(自己的詮釋),但同時也各自表現出曲木的特性,值得一提的是,兩者曲木間,架構出一塊虛的面,就是空的面,是由兩曲木的邊緣線所構成,這也是我最後定案的原因之一,由後腳根的點出發,到整體架構出來的線,再由線搭起曲木的面,再由曲木的邊線構成虛的面,這故事劇情安排的起承轉合讓我很high,所以拍板定案~~



然後high過,事情一忙,就把檔案就封存起來到現在。哈哈~~
雖然不知道是否真的有機會做出來,不過在我腦袋裡曾經發生過,我想這也是一種重要的紀錄吧~



家具這東西很有趣,觀察他,最後你會發現,經典的家具絕大多數的在美感層面著力很深,到了近代有些家具會帶入一些創意,不過過度的創意很容易讓家具失去價值,這一點真的是要注意,因為近幾年設計系的學生很喜歡設計家具,但往往創意豐沛,但整體的美感未能掌握,就很可惜,簡單來說,因為人都有喜新厭舊的特性,太過度的顯性創意,很快就會視覺疲乏,更何況每天回家都要看到他,但是美感比例卻是能夠在一個空間中,歷久不衰的~~提供大家一個思考的方向!


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數位相框【L】









這次拿出來的作品,是三年前曾提案給某大企業的廠商設計,由於沒被採用,因此產品背面以馬賽克處理之,沒被採用的原因我也不知道,可能是設計的不夠炫吧~~其實這提案對我來說是一個對客戶提案的新嘗試、設計語意上的新探索,設計的語彙巧妙的藏在了造型本身裡頭,讓產品本身的造型視覺語彙引導了行為判定,等等會說明,當然在提案中,這樣設計的思維是很難解釋給客戶聽的,一般客戶的眼中還是偏好表象的設計語言的,比如說金屬的時尚感啊~流線型的速度感啊~等等,所以我也並未深入說明此設計的設計動機,所以也沒有人發現~~講好聽點是設計的點很低調的存在,所以沒被發現。

接著,就讓我來說明這產品的設計ㄅㄟ~~首先,這是一台數位相框,所以主角應該是裡頭的照片,並非炫麗的外觀,因此在外型設計上我想以單純一點的型態呈現,這是一開始設定的方向。往下走下去,擺設的行為引起我的注意,橫向的照片、直向的照片,是照片唯一存在的兩種方向性,這不是廢話嗎?因為他是長方型的輪廓啊~~~沒錯!!就因為如此,長方型所帶來的視覺性,對於人的使用產品的行為時,將會是一個很重要的視覺關鍵,於是我提出【L】概念,在此設計語意中表現,因為L是長方形對角線切掉後所形成的長短邊,一旦變成了L,方向性更顯著的出現,不論是長邊或短邊,對於每個人來說,線性的存在與平面就產生了依附性,由P01圖中可以看到,邊之於地的關係,因為L存在,你將會自然判定直放的平台或是橫放的平台,方向性不會搞錯,而且是自然形成的視覺引導行為,作個試驗,如圖P02,如果把L翻過來時,我相信每個人的行為和視覺都會產生衝突性,這就是點線面威力(感謝十年前的基礎教育課),不過在這產品上,並未從正面直接看到L啊?沒錯~因為他是像框,所以正面當然還是長方形的平面,所以從L型方向出發,將L往產品的深度延伸,讓3維空間的L自然出現,透過產品的量感判定L與地的關係如P01右圖所示,皆可以達到相同的行為判定。

因此,同樣的手法轉換到了側視圖P03,視覺的方向性(看照片的方向)、相框與地的方向性,都是需要考慮到的,很巧的,拔模角度讓我找到了視覺方向性的應用,讓產品接觸地面的平面同時掌握像框的角度需求及生產時的脫模需求,一切又這麼巧的擺在一起了~~

最後加入一些3C商品的造型梗,加了一圈邊框的設計,沒有麼特麼原因,就是跟客戶的產品比較有同家族的感覺,當然還要帶入金屬的時尚感囉~~最後再注意一個小細節,就是電源孔的位置,剛好放長邊與短邊的交叉處,這是為什麼呢?留給各位去想想囉~~


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設計探索-【釘】









作設計作了這麼久,其實有很多作品都封存在自己的記憶中或是在冷冰冰的電腦殼裡,其實在從事設計的過程中,從3C的產品設計師跨足到生活設計後,在這些日子中,設計的探索成了生活的一部分,而這些探索也記錄在過去的創作中,這些創作最終不一定成為量產的商品,倒是成為了我的設計的一種紀實,一直想寫一些紀錄,最近終於自我要求開始把過去的一些創作拿出來,把這些記錄,一一的分享給大家,第一個拿出來的是在我兩年前的一個設計,【釘】-自動鉛筆,首先,我要先承認這件作品其實藝術的表現語彙還蠻重的,至於有沒有賣相或構不構成商業性就交給大家去判定囉!因為他最後並未量產,也曾經嘗試量產,但是有很多的XXX,所以沒成行。

從圖中其實很容易解讀外觀所帶來的視覺認知,因為就是一隻筆、有隻釘子,再來就是木頭占了整各產品大半的視覺比例,OK~這我想應該是大家第一眼所得到的意象,當然在設計的探索中,這件作品其實是從行為開始觀察起的,回想看看,自動鉛筆這個品項,在使用的過程中,是不是最常和他產生互動的一種筆,因為你不時地要把筆心按出來,也因為這樣,在你的使用行為中形成了姆指和鉛筆間的親密接觸,而且每次行動時,都需要按個兩三下才過癮,這是一個你我都存在的使用行為,因此,掌握了這樣的行為,我希望讓這樣的行為得到第二層的回饋。


於是筆頭須要給與姆指新的觸覺,才能夠成新的觸覺上的回饋,這是我的要求,這時,腦中晃過去的,就是釘子上的紋路,雖然造型不是很特殊,但在不同的釘子上,都會存在有著這樣簡單樸實的紋路設計,雖然比重很小,卻有存在的意義;但姆指不像鐵鎚一樣無情,而是能細細的感受紋路給你的回饋,甚至殘留印痕在你的姆指上。很自然的,釘子成為了我在設計上選擇的物件,當這樣的實物物件轉化到產品設計上時,或許有些人會覺得,這算設計嗎?我只能說這是表現藝術的一種手法,就像裝置藝術一般,利用這樣的手法來表現設計,他能幫助我們在探索商品設計的過程中得到很多的啟發,所以我說這產品很藝術吧!扯遠了~回到正題,從釘子出發,當然和他最密切的,我想就是木頭了,應該也沒人會反對吧!因此在筆身的設計上,我也不加以思索的採用了木頭材質來表現釘子與他的關係,包括使用行為中讓釘子釘入木頭中的畫面回饋,也得到一種不錯的動態視覺效果,一切好比都這麼巧妙的安排著,不過再往細節處看,這隻筆身我將它設計成四邊形,為什麼不設計成圓形呢?這就是這產品的第三點視覺回饋。


在這一點上,我一直被工廠這樣質疑及抱怨著,說我的設計只會增加工廠開發的麻煩,作成圓形不是很好嗎?但對我來說,作成圓形就完全不對勁了,完全前功盡棄了,你有沒有發現?釘子的頭是圓的,我之所以要設計成方型,是為了強化兩者間的視覺衝突,兩者間的幾何關係是彼此能夠襯托彼此的,而非兩圓的互相較勁。這一點也造成了成本的提高,是其中一點遺憾。


設計在這裡完全結束了,行為、視覺、材質、主題,都很巧妙的放到的正確的位置中了,這也是我在作設計探索中希望得到的結果,殘忍的來了,再來就是商業探討了,是設計師最怕的課題,因為太殘暴了~~包括了成本、市場性、長相、甚至於景氣的好壞等。先從長相來說,這一點我比較不擔心,因為我給他的一個很酷的包裝,也是一塊大木頭,我在木頭中挖出了一條溝,將這隻筆放進去,讓木頭的視覺比重放大,整體的比例和釘子成了很強烈了對比,加上了正矩形的張力,一隻釘子釘入一塊木頭中的外觀表現,馬上從包裝中獲知了設計的概念,不須介紹,大家便能解讀,很好~~這也是我作設計追求的目標,但也種下了惡果,這木頭成本又破錶了,又遭受一次重擊,一切的種種都種下了商業中成本的毒,為什麼呢?因為這樣的成本下要花多少錢才能買這隻自動鉛筆,你以為大家瘋了嗎,錢太多嗎?沒錯!就是這樣他變成了放在我電腦裡的藝術品,不過我不會因此感到難過,因為在這作品中,原型的轉化利用,行為與產品間的故事性,以及視覺張力的探索中,我也得到了一些新的刺激,這就是設計好玩的地方。


故事說到尾聲,原型的轉化,用於產品設計,在近代的設計師的表現中常常可以發現,是產品設計中其中的一種表現手法,也是一種藝術表現的方式,但是原型的轉化也容易被濫用,在設計中的深入探索更顯重要,這一點中,在欣賞設計作品同時,不妨用心去體驗一下。


下回再與大家分享我挖出來的下一件作品,敬請期待~~


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